Всего выбрано игр:

Сравнить

Рецензия на перформанс «Ходячие мертвецы» от команды «КвестОбзор»

Рецензия от КвестОбзор на Ходячие мертвецы
10 / 10
10 / 10
9 / 10
10 / 10
9 / 10
10 / 10
10 / 10
Согласен с рецензией

Проекты города Омск порадовали не только качеством, но и теплотой, ведь делают тут действительно с любовью, а потому и атмосфера на каждом перформансе получается особенная. «Ходячие мертвецы» предлагают сыграть в мини-игру. Эти существа ничего не видят, но прекрасно слышат, поэтому каждое неверное движение может стать последним. Тематика зомби является важным самостоятельным жанром квестовой индустрии. Ее нельзя причислить ни к мистике, ни к играм с маньяком, поскольку в ней одновременно проявляются элементы и того и другого, но при этом она на них не похожа. Когда на вас летит что-то агрессивное, опасное, нечеловеческое и вполне себе реальное, возникают особенные эмоции, основанные на динамике.

«Ходячие мертвецы» являются «стелсом» с бесконечным нелинейно-хаотичным перемещением, техническими головоломками и атмосферой давно покинутого зараженного города. Квест длится 90 минут. Когда нам казалось, что все подходит к логическому завершению, игра лишь начиналась. По сюжету квеста некогда люди ходят по земле в обличье кровожадных зомби, питающихся плотью и распространяющих смертельную инфекцию. Целые города превратились в руины красивой и спокойной жизни, куда изредка забираются небольшие группы выживших с целью пополнить запасы. Стоит зазеваться, как монстр вываливается прямо из шкафа и сразу же впивается зубами в руку своей жертвы.

Большое количество фильмов, игр и книг создают определенный бэкграунд, благодаря которому вы еще до квеста прекрасно понимаете, чего надо бояться и как себя вести. Перформанс представляет собой игру на выживание. Мы перемещались по игровому пространству, стараясь выполнить свою миссию и не быть схваченными блуждающими зомби. На протяжении этого пути нас держали в напряжении, поскольку зло могло возникнуть в любой момент и отовсюду. Если мы слышали (или видели), что в нашу сторону кто-то надвигается, нам нужно было всеми способами оставаться незамеченными. Сделать это можно, если замереть или хорошенько спрятаться. Мы старались раствориться со стеной, а потом снова озирались по сторонам, лишь стоило раздаться постороннему звуку. Это и называется саспенс. 

Фишка перформанса в том, что эта модель поведения была не просто возможностью избежать физического контакта, а схемой игрового процесса. Здесь можно было буквально проиграть: это происходило в момент, когда «ходячий мертвец» касался игрока. Таким образом, вариантов развития событий было два. В первом случае зомби двигался в сторону игрока, но он сливался с местностью. На него рычали, но не замечали, а игрок продолжал игру. Во втором случае зомби двигался в сторону участника, который чем-то выдавал себя, после чего его хватали и выводили из игры. Но игра на этом не заканчивалась! дальше игроков ждал интересный процесс, который из всех проектов России можно встретить только здесь, поэтому мы не будем спойлерить. Просто поверьте, что концовка у выживших может получиться весьма горячей.

Важно отметить, что намеренно выводить участников из игры никто не собирается. Все описанное выше является мотивацией к выживанию и сохранению динамики. Если играть по правилам, есть шанс всем остаться в живых. Мы блуждали по полумраку, озирались по сторонам, осматривали заброшенный город и пугались, когда зло выходило на охоту до момента, пока сюжет не найдет свое логическое завершение, поскольку актерских появлений было достаточно. Пространство построено так, что на протяжении половины игрового времени мы постоянно перемещались по комнатам, будучи уверенными, что видели все, но новые помещения появлялись буквально из ниоткуда.

Следует также отметить актерскую игру. Перед нами возникали образы обезображенных ходячих мертвецов, отдаленно напоминающих людей, которые рычали и могли напугать своим неожиданным появлением. Физического контакта в перформансе довольно мало. Создатели прекрасно понимают, что не надо уж слишком рушить четвертую стену и часто трогать игроков. Только так можно сохранить саспенс на протяжении всей игры. А если вам хочется больше интерактива и общения с персонажами, то вы можете поговорить с помощником по рации. Он давал нам подсказки и прояснял ситуацию.

Переходим к игровой зоне и техническим характеристикам проекта. Напоминаем, что мы попали в заброшенный и зараженный город, таящий много тайн. Квест проходит на внушительной площади, представляющей собой практически целый этаж здания (или несколько). Комнаты были постройками в этом доме, которые соединены между собой длинной улицей. Мы побывали в баре, лаборатории, на КПП и других городских объектах. В каждом были собственный интерьер и настроение. В баре была стойка с разноцветными бутылками и портретами футболистов. На КПП мы видели стол охранника, радио, которое играет самые бодрые песни, шахматы и прочие атрибуты. В лаборатории стоял огромный пульт с кучей кнопок и проводов, которые позже нам пригодились. В еще одной комнате мы обнаружили парикмахерские принадлежности, раковину и предметы быта. Также здесь были кабинет для опытов со всякими реагентами и шкафчиками и уличное пространство.

Фишка игровой зоны заключается в нелинейности, но свободы перемещения у нас не было. Каждый раз мы понимали, куда надо идти. Игра построена на хаотичном перемещении по комнатам, благодаря чему квест казался бесконечным. Зачастую нам приходилось из конца возвращаться в начало, а оттуда в середину, затем снова в начало и только потом опять в конец. Интересно реализован и сам доступ к помещениям: для каждого прохода нужно было проводить разблокировку. Во время этих действий на нас наступали зомби.

Головоломки тут механически-технические. Они требуют взаимодействия с устройствами вроде лабораторных агрегатов и других житейских штук. Список действий был широк и интересен: разблокировка дверей, игра в шахматы, прослушивание радио, взаимодействие с баром, подключение приборов в салоне красоты, осмотр реагентов, общение с призраками, работа с проводкой, пультом управления и научными гаджетами. Отдельного внимания заслуживают задания с призраками и индивидуальное задание, связанное с клаустрофобией. Еще одной фишкой была миссия, которую мы решали на протяжении всей игры – это сбор провианта. По всей площадке расставлены всякие баночки, аптечки и коробочки, которые необходимо находить и собирать в рюкзак, чтобы донести до конца игры. Стоит отметить, что если читать все местные записки, то в конце ожидает весьма интересное открытие.

Данный проект – яркий представитель квестов о зомби, предлагающий участникам интересные нюансы игрового процесса. Цель игры – выживание, поэтому мы постоянно находились в движении. Модель перемещения по площадке и вовсе можно назвать местным ноу-хау.

Дата создания обзора: 18 мая 2023 года


Перформанс «Ходячие мертвецы»

Фотография перформанса «Ходячие мертвецы»
ОрганизаторIGEL квест (Омск)
Сложность2 из 4
ВместительностьГостей2 – 8 человек
ПродолжительностьВремя90 мин
Адрес ул. Учебная, д. 194
Как пройтицентральный вход через территорию, 3-й этаж